ആരോഗ്യം ഗെയിമുകളിലൂടെ

Gamification-Malayalam

ആരോഗ്യകരമായ ആഹാരമെടുക്കുക, ചിട്ടയ്ക്കു വ്യായാമം ചെയ്യുക, രോഗങ്ങളെപ്പറ്റി അറിവു നേടുക, വന്ന രോഗങ്ങള്‍ക്കുള്ള മരുന്നുകള്‍ മുടങ്ങാതെ കഴിക്കുക എന്നതൊക്കെ ആയുസ്സിനുമാരോഗ്യത്തിനും ഉത്തമമാണെങ്കിലും ചെയ്യാന്‍ പക്ഷേ മിക്കവര്‍ക്കും താല്പര്യം തോന്നാത്ത ബോറിംഗ് ഏര്‍പ്പാടുകളാണ്. ഇത്തരം കാര്യങ്ങളെ ഒരു കളിയുടെ രസവും ആസ്വാദ്യതയും കലര്‍ത്തി ആകര്‍ഷകമാക്കാനുള്ള ശ്രമം ആപ്പുകളും ഹെല്‍ത്ത് ഡിവൈസുകളും തുടങ്ങിയിട്ടുണ്ട്. ‘ഗെയിമിഫിക്കേഷന്‍’ എന്നാണീ വിദ്യയ്ക്കു പേര്. ഒരു കഥ ചുരുളഴിയുന്ന രീതി സ്വീകരിക്കുക, പുതിയ നാഴികക്കല്ലുകളിലെത്തിയാലോ മറ്റുള്ളവരെ കടത്തിവെട്ടിയാലോ ഒക്കെ പോയിന്‍റുകളോ ബാഡ്ജുകളോ മറ്റോ സമ്മാനം കൊടുക്കുക തുടങ്ങിയ കളിരീതികള്‍ ഗെയിമിഫിക്കേഷനില്‍ ഉപയുക്തമാക്കുന്നുണ്ട്. ഹെല്‍ത്ത് ആപ്പുകള്‍ ഒരുലക്ഷത്തിഅറുപത്തയ്യായിരത്തിലധികം രംഗത്തുണ്ടെങ്കിലും അവയ്ക്കു പൊതുവെ പ്രചാരവും സ്വീകാര്യതയും കുറവാണ്, ഡൌണ്‍ലോഡ് ചെയ്യുന്ന മിക്കവരും അവ ഏറെനാള്‍ ഉപയോഗിക്കുന്നില്ല, ശാസ്ത്രീയപഠനങ്ങളില്‍ കാര്യക്ഷമത തെളിയിക്കാന്‍ മിക്ക ആപ്പുകള്‍ക്കും കഴിഞ്ഞിട്ടില്ല എന്നൊക്കെയിരിക്കെ ഇത്തരം പരിമിതികളെ മറികടക്കാന്‍ ഗെയിമിഫിക്കേഷന്‍ കൊണ്ടാകുമെന്നു പ്രതീക്ഷിക്കപ്പെടുന്നുമുണ്ട്.

 

ഗെയിമിഫിക്കേഷന്‍റെ ഉദാഹരണങ്ങള്‍

  • SuperBetter: നമ്മുടെ ജീവിതസന്തോഷത്തെ ഹനിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന കാര്യങ്ങളെ കളിയിലെ വില്ലന്മാരായി അടയാളപ്പെടുത്തിയിടാവുന്ന, അവയോടെങ്ങിനെയാണ് എതിരിടേണ്ടതെന്ന നിര്‍ദ്ദേശോപദേശങ്ങള്‍ അനവധി തരുന്ന, അവയോരോന്നിനോടും നാം പോരാടിജയിക്കുമ്പോള്‍ കരഘോഷം മുഴക്കി അഭിനന്ദിക്കുന്ന ആപ്പ്. ഇതുപയോഗിക്കുന്നവര്‍ക്ക് ജീവിതസന്തോഷവും ആത്മധൈര്യവും ശുഭാപ്തിവിശ്വാസവും കൂടുന്നു, വിഷാദോത്ക്കണ്ഠകള്‍ ശമിക്കുന്നു എന്നൊക്കെ പഠനങ്ങളുണ്ട്.
  • RunKeeper: നാം എത്ര നേരം, എത്ര ദൂരം, എന്തു വേഗത്തില്‍ നടക്കുന്നു, ഓടുന്നു എന്നതൊക്കെ രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. ആ വിവരങ്ങള്‍ സോഷ്യല്‍ മീഡിയയില്‍ പങ്കുവെക്കാനും കൂട്ടുകാരോടോ നമ്മുടെ തന്നെ മുന്‍പെര്‍ഫോമന്‍സിനോടോ മത്സരിക്കാനുമൊക്കെ അവസരംതന്നു നമുക്ക് വ്യായാമത്തോടു പ്രതിപത്തിയുണ്ടാക്കുന്നു.
  • Pain Squad: കാന്‍സര്‍ ബാധിച്ച കുട്ടികള്‍ക്കും കൌമാരക്കാര്‍ക്കും അവര്‍ക്കു വേദനയനുഭവപ്പെടുന്നത് ഏതു ഭാഗത്തൊക്കെയാണ്, എപ്പോഴൊക്കെയാണ് എന്നതൊക്കെ ഇതില്‍ക്കുറിച്ചിടാം. വേദനയെ പൊരുതിത്തോല്‍പിക്കാന്‍ നിയോഗിക്കപ്പെട്ട പോലീസുകാരുടെ റോളാണു ഗെയിമിലവര്‍ക്ക്. വേദനാവിവരം ഓരോ തവണ രേഖപ്പെടുത്തുമ്പോഴും അവരൊരു പുതിയ കേസ് രജിസ്റ്റര്‍ ചെയ്തതായി ആപ്പ് കണക്കാക്കുന്നു, കേസുകളുടെയെണ്ണം കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് പോലീസ് സേനയിലവര്‍ക്കു പ്രൊമോഷന്‍ കിട്ടുന്നു.
  • Mango Health: സമയത്തു മരുന്നെടുക്കുക, രക്തസമ്മര്‍ദ്ദവും ശരീരഭാരവുമൊക്കെ തക്ക ഇടവേളകളില്‍ അളന്നെഴുതിയിടുക തുടങ്ങിയ ആരോഗ്യകരമായ പെരുമാറ്റങ്ങള്‍ക്കു സമ്മാനമായി പോയിന്‍റുകള്‍ തരുന്നു. പ്രമേഹം, ഹൈപ്പര്‍ടെന്‍ഷന്‍ തുടങ്ങിയ രോഗങ്ങളുള്ളവരില്‍ മരുന്നു മുടങ്ങാതിരിക്കാന്‍ ഈ ആപ്പ് ഉപകരിക്കുന്നുണ്ടെന്നു പഠനങ്ങളുണ്ട്.
  • Re-Mission2: Nanobot's Revenge: കാന്‍സര്‍ ബാധിതര്‍ക്കുള്ളത്. റോബോട്ടായി ഒരു കാന്‍സര്‍രോഗിയുടെ ശരീരത്തില്‍ക്കയറി കാന്‍സര്‍കോശങ്ങളെ കൊന്നൊടുക്കുകയാണ് കളിക്കാര്‍ക്കുള്ള ഉദ്യമം. കാന്‍സറിനെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവും അതിനെ നേരിടാനുള്ള ആത്മവിശ്വാസവും മരുന്നുകള്‍ മുടങ്ങാതെ കഴിക്കാനുള്ള താല്‍പര്യവും കൈവരുത്താന്‍ ഈ ഗെയിമിനാകുന്നുണ്ടെന്നു പഠനങ്ങളുണ്ട്.

കൂട്ടിനുണ്ട്, മനശ്ശാസ്ത്രം

‘കണ്ട്രോള്‍ തിയറി’ എന്ന തത്വം, ആരോഗ്യകരമായ ശീലങ്ങള്‍ വളര്‍ത്തിയെടുക്കാന്‍ സഹായകമായ ചില നടപടികള്‍ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നുണ്ട്. കൃത്യമായ ലക്ഷ്യങ്ങള്‍ നിശ്ചയിക്കുക, തന്‍റെ പെരുമാറ്റങ്ങള്‍ ആ ലക്ഷ്യങ്ങളിലെത്താന്‍ ഉതകുംവിധമാണോയെന്നും ഉദ്ദേശിച്ച ഫലം തരുന്നുണ്ടോയെന്നും നിരീക്ഷിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുക, എന്നിട്ട് അതിന്‍റെയടിസ്ഥാനത്തില്‍ പെരുമാറ്റങ്ങളില്‍ തക്ക പരിഷ്കരണങ്ങള്‍ വരുത്തിക്കൊണ്ടിരിക്കുക എന്നിവ ഇതില്‍പ്പെടുന്നു. ഗെയിമിഫിക്കേഷനില്‍ അധിഷ്ഠിതമായ പല ആപ്പുകളും ഇപ്പറഞ്ഞ നടപടികള്‍ക്കുള്ള സൌകര്യങ്ങള്‍ ഉള്‍ക്കൊള്ളിക്കുന്നുണ്ട്.

ആപ്പുകള്‍ നമുക്കു പ്രചോദനമുളവാക്കുന്നത് രണ്ടു തരത്തിലാവാം. ചിലവ, വലിയ രസകരമല്ലാത്ത ആക്ടിവിറ്റികള്‍ വല്ലതും ചെയ്യിച്ചിട്ട് ഒടുവില്‍ പോയിന്‍റുകളും മറ്റും സമ്മാനമായിത്തരുന്നവയാണ്. ചെയ്യേണ്ടതുള്ള പ്രവൃത്തിയില്‍ നിന്നു വേറിട്ടു നിലകൊള്ളുന്ന ഇത്തരം സമ്മാനങ്ങള്‍ extrinsic motivators എന്നാണറിയപ്പെടുന്നത്. ഈ ഗണത്തില്‍പ്പെടുന്ന ആപ്പുകളുടെ പ്രഭാവം പക്ഷേ താല്‍ക്കാലികമായിരിക്കും. പ്രമേഹം പോലുള്ള രോഗങ്ങളുള്ളവരെ ഏറെക്കാലം പ്രചോദിപ്പിച്ചു നിര്‍ത്താന്‍ അവയ്ക്കായേക്കില്ല.

അതിന്, ആപ്പിലെ ആക്ടിവിറ്റികളെത്തന്നെ ആസ്വാദ്യകരവും സന്തോഷജനകവുമാക്കുകയും അങ്ങിനെ ആക്ടിവിറ്റി തന്നെയാണു പ്രചോദനഹേതു എന്ന സാഹചര്യമുണ്ടാക്കുകയും വേണം. ഈയൊരു രീതി അനുവര്‍ത്തിക്കുന്ന ആപ്പുകളെ വിളിക്കുന്നത് intrinsic motivators എന്നാണ്. പിടിച്ചിരുത്തുന്ന കഥാഗതിയും ആവേശമുണര്‍ത്തുന്ന കളികളും മറ്റുള്ളവരുമായി ബന്ധങ്ങള്‍ സ്ഥാപിക്കാനോ മത്സരിക്കാനോ ഒക്കെയുള്ള അവസരങ്ങളുമൊക്കെ ഇതു സാധിക്കാനവ ഉപാധിയാക്കുന്നുണ്ട്.

ഏതാനും പരിമിതികള്‍

ചിലരെങ്കിലും, മുഖ്യലക്ഷ്യം പോയിന്‍റുകള്‍ നേടിക്കൂട്ടുകയും കളി ജയിക്കുകയുമാണ്‌, അല്ലാതെ ആരോഗ്യസംരക്ഷണമല്ല എന്നു മാറിച്ചിന്തിച്ചുപോകാനും ആരോഗ്യവിഷയത്തെ ലാഘവത്തോടെ, കളിമട്ടില്‍ കണ്ടുതുടങ്ങാനുമൊക്കെ ഗെയിമിഫിക്കേഷന്‍ ഇടയൊരുക്കിയേക്കാം. (സമയത്തു മരുന്നെടുത്തില്ലെങ്കില്‍ അതു പോയിന്‍റു പൊയ്പ്പോകാന്‍ മാത്രമല്ല, രോഗം മൂര്‍ച്ഛിക്കാനോ മരണത്തിനു പോലുമോ നിമിത്തമാകാമെന്നതു വിസ്മരിക്കപ്പെടാം.) ജയിച്ചേതീരൂവെന്നു പിടിവാശിയുള്ളവര്‍ ഗെയിമിലെ പഴുതുകള്‍ മുതലെടുത്ത് കള്ളക്കളിക്കു തുനിയാം. ഇതൊക്കെ ആരോഗ്യത്തില്‍ കഷ്ടനഷ്ടങ്ങള്‍ക്കിടയാക്കുകയും ചെയ്യാം. ഗെയിമിഫിക്കേഷന്‍ അവലംബിച്ചിട്ടും ചില ആപ്പുകള്‍ക്ക് ശാസ്ത്രീയ പഠനങ്ങളില്‍ കാര്യക്ഷമത തെളിയിക്കാനായിട്ടില്ലെന്നതും പ്രസക്തമാണ്.

(2017 ജൂണ്‍ ലക്കം മാതൃഭൂമി ആരോഗ്യമാസികയിലെ Mind.Com എന്ന കോളത്തില്‍ പ്രസിദ്ധീകരിച്ചത്)

ലേഖനം ഉപകാരപ്രദമാണ് എന്നു തോന്നിയവര്‍ ഇത് മറ്റുള്ളവരുമായും പങ്കുവെക്കണം എന്നഭ്യര്‍ത്ഥിക്കുന്നു.


Image courtesy: eLearning Industry

നമ്മെ നാമാക്കുന്നത് ജീനുകളോ ജീവിതസാഹചര്യങ്ങളോ?
പ്രായപൂര്‍ത്തിയാകാത്തവരും നെറ്റിലെ ലൈംഗികക്കെണികളു...